Metaverso: di cosa parliamo concretamente?

La prima rappresentazione concreta, e di successo, di questo concetto è stata, nei primi anni 2000, Second Life: una "realtà" che ancora sopravvive

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Metaverso, foto generica da Pixabay

Di recente Mark Zuckerberg ha portato il termine alla ribalta delle cronache mondiali. Ma la parola “metaverso” non l’ha certo inventata lui: risale a molto tempo prima della nascita di Facebook (oggi Meta…) e affonda le proprie radici semantiche nella cultura cyberpunk. Il termine Metaverse, infatti, compare per la prima volta in un romanzo del 1992 di Neal Stephenson, che lo descrive di fatto come una sorta di realtà virtuale via internet, in cui si gli individui sono rappresentati da avatar che si muovono in una terza dimensione: una vita elettronica autonoma, regolata da norme specifiche e diverse da quella reale.

La prima rappresentazione concreta, e di successo, di questo concetto è stata, nei primi anni 2000, Second Life: una “realtà” che ancora sopravvive. Potrebbero bastare queste spiegazioni e questo esempio, forse, forse, a spiegare cos’è il metaverso a chi non ne sa nulla. Ma lo sviluppo delle tecnologie – a partire dalla diffusione dei visori, che hanno costi di mercato sempre minori – ha portato a un’evoluzione costante del termine.

La base del moderno metaverso – quello su cui Meta, Microsoft e altri grandi aziende mondiali stanno investendo miliardi di dollari – rimane la cosiddetta Realtà vituale (Virtual Reality o Vr) che, attraverso adeguati strumenti tecnologici, consente agli utenti di essere “teletrasportati” in nuovi mondi in cui ci si può muovere e interagire in parallelo (o in forma complementare) rispetto a quelli veri.

Per accedere al metaverso non servono particolari competenze: bastano un computer o uno smartphone, una buona connessione internet, un account di registrazione sulle piattaforme che offrono il “servizio” e visori (gli Oculus sono tra i più noti).

Con queste premesse, agli utenti, si possono aprire nuovi universi. I più noti oggi sono probabilmente due. Uno è Decentraland, mondo virtuale creato da Ethereum, in cui gli elementi si acquistano tramite la criptovaluta Mana. L’altro e Sandbox, che ha avuto un forte push di popolarità dopo l’annuncio della partnership con Meta, in cui le transazioni avvengono tramite i Sand o gli Nft. La certezza, nelle nuove terre del metaverso, è che le monete virtuali sono diventate lo strumento di principe di compravendita: sia per motivi pratici, sia per questioni fiscali e legali (ne abbiamo parlato di recente qui).

Ma le applicazioni del metaverso moderno non si limitano a quelli che di fatto – per usare una vecchia espressione, che rappresenta solo in parte le realtà che abbiamo citato – sono grandi giochi di ruolo di massa. Nè parliamo soltanto di videogiochi più complicati. Esiste ad esempio Stageverse, che consente agli utenti di assistere ai concerti in virtuale e in maniera più immersiva (il debutto è stato con un concerto del 2019 dei Muse…). Anche le aziende si sono già lanciate nel metaverso. Qualcuno ha aperto semplici sportelli virtuali. Alcuni grandi marchi della moda hanno scelto Decentraland per la loro “fashion week” virtuale, mentre il turismo ha iniziato a proporre viaggi virtuali e lo stesso hanno fatto diversi musei. Senza dimenticare il mondo della formazione, che ha avviato diversi progetti, e la medicina, che utilizza la nuove tecnologie per olotrasportare i medici dove non riuscirebbero mai ad arrivare fisicamente.

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